السبت، 27 أكتوبر 2012

العاب فلاش أرضاً خصبة لتطوير تجارب المحتوى المبتكرة



أشارت نتائج دراسة حديثة إلى أنه على الرغم من توجه المستهلكين نحو زيادة اعتمادهم على المحتوى الالكتروني لمقاطع الفيديو والعاب فلاش والنشاطات الثقافية والترفيهية الحية، إلا أنّ الشركات الإعلامية والمؤسسات الثقافية تواجه منافسة شديدة لتعزيز الإنفاق الاستهلاكي المتزايد ما لم يتم ابتكار نماذج من العاب فلاش جديدة ومبتكرة، جاء ذلك وفقاً لدراسة حديثة صادرة عن شركة الاستشارات العالمية "بين آند كومباني" والتي قامت باستعراضها خلال "منتدى دافينيون" تحت عنوان "الخدمات والأجهزة المتصلة: إعادة ابتكار المحتوى.

وأفادت الدراسة التي شملت أكثر من 3,000 مستهلك في فرنسا والمملكة المتحدة والولايات المتحدة الأمريكية والصين والهند، بأنّ ارتفاع درجات الحماس لدى المستهلكين ستنعكس على زيادة الارباح ما لم يتم تطوير طرق جديدة مبتكرة.

وقال باتريك بيهار، رئيس قسم المحتويات الترفيهية والإعلامية في "بين آند كومباني" في أوروبا ومؤلف رئيسي في الدراسة: "لا تزال الثورة الإعلامية مستمرة، ولكن ينبغي على شركات الترفيه الإعلامي السعي الى تطوير المحتوى وابتكار استراتيجيات تنويع فاعلة لإطلاق قنوات جديدة تزيد من معدلات الإنفاق الاستهلاكي."

ووجدت الدراسة بأنّ التحول الأكبر في تجربة المحتوى المتصل ستكون نتيجة الفيديو والعاب الفلاش، ويسعى نصف المشاركين في العينة في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة إلى زيادة اعتمادهم على محركات البحث للوصول إلى المحتوى، بينما يخطط ثلث العينة إلى الاعتماد على آراء الاصدقاء لاختيار البرنامج التلفزيوني المفضل لديهم.

وفيما يتعلق بنسبة المستهلكين في الهند والصين فشهدت ارتفاعاً ملحوظاً وصل الى 45%، على الرغم من حقيقة أن النقص في البنية التحتية ستحد من قدرة العديد من المستهلكين على مشاهدة مقاطع الفيديو عبر الأجهزة المتصلة وبالاخص في الهند، وأوضحت الدراسة بأنّ برامج الخيال العلمي على استعداد لمثل هذا التحول.

ومن جهة أخرى، ستساعد زيادة الترابط مع شبكة الانترنت في تسريع عملية تطوير صيغ صوتية ومرئية قصيرة على الموقع الالكتروني، وتمكن معدو سلسلة مقاطع الفيديو الهواة والمحترفين من جذب جمهور كبير عبر شبكة الانترنت، وإن كان محدود نسبياً، وأعرب 30 إلى 45% من العينة في الأسواق الغربية عن اهتمامهم بهذه الصيغ على الأجهزة المتصلة، على الرغم من أن نحو ثلثي العينة أظهروا عدم استعدادهم للدفع، وعلى العكس، أكد نحو ثلاثة أرباع من العينة في الهند والصين اهتمامهم بسلسلة مقاطع الفيديو القصيرة. وتعتبر ألعاب الفيديو وخاص العاب فلاش أرضاً خصبة لتطوير تجارب المحتوى المبتكرة، حيث أكد 40% من العينة في الأسواق الغربية استخدامهم محطة أو وحدة تحكم متصلة، في حين قال أكثر من 60% من العينة العشوائية المشاركة بأنهم كانوا على وشك زيادة استخدامهم العاب الفلاش، ومع ذلك، سيبقى هناك فجوة بين الأجيال على مستوى مستخدمي الألعاب، إذ ان 60% ممن هم تحت سن ال 35 يرون أنفسهم أكثر إقبالاً على اللعب بها، في حين لا تتجاوز النسبة 25% بالنسبة لمن هم فوق سن ال 55.

وتتمتع النشاطات الثقافية والترفيهية الأخرى، مثل الفنون البصرية والعروض الترفيهية المباشرة، بخيارات محدودة عبر شبكة الانترنت، وفي الوقت الذي أظهر فيه ثلثي المستهلكين الغربيين اهتماماً قوياً بالتجارب الثقافية المتصلة، توقع أقل من الثلث تمضية المزيد من الوقت على هذه النشاطات.

وتجذب معظم العروض المباشرة شريحة صغيرة ومعينة من الجمهور والتي تحد من الخيارات المؤدية إلى تحقيق أرباح مجدية. وبالمثل، أكد ثلاثة ارباع الذين يخططون إلى زيارة المتاحف بصورة متكررة بسبب المحتوى المتصل بانهم باتوا زواراً اعتياديين الآن، في حين كشف اقل من 18% من غير الزوار عن خططهم لتخصيص المزيد من الوقت للمؤسسات الثقافية نظراً للتجارب المتصلة.

هذا وقد أكد عدد كبير من الاشخاص استعدادهم للدفع مقابل تطبيقات متطورة للدليل الصوتي في متاحف عن طريق الهواتف الذكية يصل إلى اربعة اضعاف المستعدين للدفع لتطبيقات الدليل الصوتي الخاصة بالمتاحف.

0 التعليقات:

إرسال تعليق